Condamnation historique de Meta et YouTube
Et aussi: OpenAI abandonne déjà Sora
Meta et YouTube reconnus coupables d’avoir rendu leurs plateformes addictives
Une condamnation historique. Mercredi, Meta et YouTube ont été reconnus coupables de négligence pour avoir sciemment conçu leurs produits afin de les rendre addictifs au détriment de la santé mentale de leurs jeunes utilisateurs. La maison mère de Facebook et Instagram a été condamnée à verser 4,2 millions de dollars de dommages et intérêts à la plaignante, une jeune femme aujourd’hui âgée de 20 ans. La filiale de Google devra payer 1,8 millions. Les deux entreprises devraient faire appel de leur condamnation.
Au‑delà de ces sommes relativement modestes, ce verdict pourrait surtout faire date par la jurisprudence qu’il est susceptible de créer. Il pourrait en effet ouvrir la voie à des condamnations similaires dans les milliers d’autres procédures en cours aux États-Unis, tout en encourageant de nouvelles actions en justice contre les plateformes sociales. Il fragilise par ailleurs la position de ces géants dans la bataille qui s’ouvrira cet été face à plusieurs États américains, résolus à obtenir devant les tribunaux des changements radicaux dans le fonctionnement de leurs applications.
Comme l’industrie du tabac
Outre-Atlantique, toutes ces affaires sont comparées à celles qui avaient visé l’industrie du tabac dans les années 1990. La stratégie des plaignants est similaire: démontrer que les réseaux sociaux avaient pleinement conscience des risques d’addiction, mais ont choisi de les passer sous silence pour maximiser l’engagement des utilisateurs… et leurs recettes publicitaires. En 1998, les principaux fabricants de cigarettes avaient conclu un accord à l’amiable supérieur à 200 milliards de dollars, incluant également l’interdiction du marketing à destination des jeunes.
Les parties civiles affirment que le défilement infini, la lecture automatique des vidéos et les algorithmes de recommandations favorisent une utilisation compulsive et entraînent des problèmes de santé mentale. Elles s’appuient sur des documents internes, dont une étude commandée par Instagram soulignant les risques d’addiction chez les enfants ayant vécu des “événements traumatisants” et la faible efficacité des dispositifs de contrôle parental. TikTok et Snapchat sont aussi sur le banc des accusés – après avoir trouvé un accord à l’amiable avec la première plaignante.
Immunité pour les réseaux sociaux ?
De leur côté, les réseaux sociaux citent leurs propres experts pour démontrer l’absence de consensus scientifique sur le lien entre leurs plateformes et les troubles de santé mentale chez les adolescents. Ils insistent surtout sur le parcours personnel des plaignants, comme l’ont déjà fait les avocats d’Instagram dans le premier dossier, en soulignant une enfance particulièrement difficile. Ces entreprises mettent également en avant les garde-fous qu’elles estiment avoir mis en place pour limiter les risques, ainsi que les outils mis à disposition des parents.
Sur le plan juridique, les plateformes se disent par ailleurs protégées par la Section 230, issue d’une loi sur les communications votée en 1996. Cette disposition leur garantit une protection juridique quasi totale concernant les contenus publiés par leurs utilisateurs. Elles estiment ainsi ne pas pouvoir être tenues responsables de l’impact négatif sur la santé mentale de certaines vidéos diffusées sur leurs services. En novembre, la juge chargée de l’affaire avait cependant estimé que le fonctionnement même des réseaux sociaux devait également être pris en compte.
Mesures correctives
L’issue du premier procès s’est donc en partie jouée sur une simple interprétation: la dépendance et les effets néfastes des réseaux sociaux sont-ils causés par le contenu des vidéos ou par le fait qu’elles soient sélectionnées par un algorithme, lancées automatiquement et diffusées indéfiniment ? C’est ce second scénario qui a été retenu, privant Meta et YouTube de leur immunité. Les deux plateformes partaient avec un handicap de taille: le verdict a été rendu par un jury populaire, généralement plus réceptif aux arguments des plaignants qu’à ceux de grandes entreprises.
En juin, Meta, YouTube, TikTok et Snapchat feront face à une seconde menace: un procès devant un tribunal fédéral, regroupant des plaintes déposées par des dizaines d’autorités locales et de districts scolaires. Fin janvier, la justice a rejeté leur demande de non-lieu, même si certaines parties du dossier ont déjà été annulées en raison de la Section 230. L’enjeu n’est pas financier: les plaignants réclament des mesures correctives pour limiter les risques, comme le blocage pendant les heures d’école et le soir, la désactivation du défilement infini ou l’interdiction de filtres de beauté.
Pour aller plus loin:
– Les zones d’ombre de l’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans
– L’Europe pourrait imposer des changements radicaux à TikTok
Pourquoi OpenAI abandonne déjà Sora, son application vidéo
De la première place sur l’App Store à la fermeture, à peine cinq mois plus tard. Mardi, OpenAI a dit “au revoir à Sora”, son application mobile lancée en fanfare à l’automne, qui permettait de créer et de partager des vidéos générées par l’intelligence artificielle générative. Cette décision s’inscrit dans un revirement stratégique majeur: le concepteur de ChatGPT abandonne le marché de la vidéo, y compris le segment professionnel. Bousculé par le succès commercial de son rival Anthropic, il souhaite recentrer ses efforts et ressources sur ChatGPT et Codex, son outil de programmation informatique.
La fin des “quêtes secondaires”
Mi-mars, Fidji Simo, sa codirectrice générale, avait esquissé ce virage, actant la fin des “quêtes secondaires” qui ont dispersé l’entreprise. L’arrêt de Sora n’en reste pas moins brutal: la veille encore, OpenAI mettait à jour la politique sur les contenus du service. Ce choix apparaît cohérent sur le segment grand public, coûteux et difficile à monétiser à court terme, tout en exposant l’entreprise à des risques juridiques en matière de droits d’auteur. Il surprend davantage sur la partie professionnelle, alors même que les usages de vidéos générées par l’IA sont appelés à se multiplier.
L’application Sora tirait son nom du modèle maison de génération vidéo, dont une deuxième version, encore plus impressionnante que la précédente, avait été lancée en parallèle. Son interface reprenait les codes de TikTok, avec un fil algorithmique de clips verticaux d’une durée maximale de dix secondes. À ceci près que tous les contenus étaient créés par l’IA. L’une des fonctionnalités les plus populaires permettait d’utiliser son visage et sa voix, ou ceux de ses proches, pour se mettre en scène. Mais après la curiosité des débuts, l’intérêt des utilisateurs s’est rapidement essoufflé.
OpenAI affichait de grandes ambitions dans la vidéo. Côté grand public, la société espérait imposer une nouvelle plateforme de contenus, pouvant être monétisée par des abonnements payants ou la publicité. Elle avait notamment noué un partenariat avec Disney permettant d’utiliser de plus de 200 personnages dans les créations1. Côté professionnel, elle souhaitait séduire l’industrie du cinéma. Pour démontrer le potentiel du modèle Sora 2, OpenAI avait même lancé la production d’un premier film entièrement généré par l’IA – dont le sort reste, à ce stade, inconnu.
Contrer Anthropic
Ces perspectives de chiffre d’affaires restaient toutefois lointaines. Dans l’intervalle, les dépenses s’accumulaient pour OpenAI, en raison des coûts d’inférence liés à la puissance de calcul nécessaire pour générer des vidéos. Peu après le lancement de Sora, son patron Sam Altman reconnaissait d’ailleurs la nécessité de trouver “très prochainement” le bon modèle de monétisation pour absorber cette facture. Depuis, celle-ci a sans doute diminué avec la baisse de popularité du service. Qu’importe: à l’approche de son introduction en Bourse, l’entreprise cherche à contenir ses pertes.
Au-delà des considérations financières, l’abandon de la vidéo traduit également un recentrage stratégique. Longtemps leader incontesté de l’IA générative, OpenAI a multiplié les initiatives. Une stratégie consistant “à tout faire en même temps”, admet Fidji Simo, au détriment de ses produits phares. L’été dernier, la cinquième version de son grand modèle de langage GPT avait ainsi suscité un accueil peu enthousiaste, avant d’être rapidement éclipsée par les progrès de Gemini, le modèle concurrent conçu par Google. Sam Altman avait alors promis de donner la priorité à l’amélioration de ChatGPT.
Dans le même temps, OpenAI fait face à la montée en puissance spectaculaire d’Anthropic, plébiscitée par les entreprises, en particulier pour ses outils de programmation Claude Code et d’automatisation Cowork. La société affiche une croissance fulgurante, au point de se rapprocher de son rival en termes de chiffre d’affaires. Pour combler son retard, OpenAI réalloue ses ressources: ses meilleures équipes d’ingénieurs et de recherche, et surtout ses GPU. Chaque vidéo Sora en moins libère autant de capacité de calcul pour des projets stratégiques, comme Codex ou l’IA agentique.
Pour aller plus loin:
– L’incessante (et exponentielle) quête de capitaux d’OpenAI
– Contrairement à ChatGPT, Anthropic promet de ne jamais afficher de publicités
Crédit photos: Unsplash / Berke Citak – OpenAI
Dans le cadre de cet accord, Disney devait également diffuser des vidéos créées avec Sora directement sur sa plateforme de streaming Disney+. Le groupe s’était en outre engagé à investir un milliard de dollars dans OpenAI. Deux volets désormais abandonnés.




